John Carmack. El genio de los videojuegos que inventó el género de acción en primera persona, llegó a Hollywood y hoy se dedica a la IA

Inventar un género, en cualquier actividad creativa, es algo que se reserva a unos pocos. Cervantes dio origen a la novela, nada menos, con Don Quijote de la Mancha; su invención lleva casi 420 años vigente. Algunos (Proust, Joyce) la reinventaron, si se quiere, pero el que ideó ese género fue Cervantes.

Pasa algo semejante con John Carmack. Solo que, al revés que Cervantes, es poco probable que lo conozcas. Pero si alguna vez jugaste con una consola o con la compu es seguro sabés qué son los juegos de acción en primera persona. Pues bien, id (así, en minúsculas), la compañía que fundó con otro pionero, John Romero, dio el puntapié inicial para todos esos títulos en los que te ponés en la piel del personaje y empezás a disparar a troche y moche. Sí, cierto, es poco edificante, pero en 1992, con un videogame para DOS llamado Wolfenstein 3D Carmack puso en marcha una industria que hoy es colosal. El juego que más ha dado que hablar estos días, Starfield, 40 años después, tiene gran parte de su desarrollo en primera persona.

Starfield, el videojuego espacial de Bethesda con 1000 planetas por explorar
Starfield, el videojuego espacial de Bethesda con 1000 planetas por explorarBETHESDA – BETHESDA

En rigor, los juegos de acción en primera persona no fueron idea de Carmack. Por “acción” suele leerse, insisto, “disparar impensadamente”. Pero hay videojuegos donde la acción tiene que ver con la exploración o la administración de recursos, como es el caso de No Man’s Sky; sin ir más lejos, el Flight Simulator de Microsoft tienen una perspectiva principal en primera persona. Lo que logró Carmack, con una serie de tecnicismos algo complejos en los que no entraremos, fue crear el motor de software capaz de darle al jugador la fluidez suficiente para que pasáramos de algo más tosco y primitivo al Wolfenstein 3D, que rompió la taquilla. Vendió 250.000 copias en tres años, lo que en un mundo con muchas menos computadoras que ahora y sin consolas como la Play, fue un blockbuster absoluto. Pero era solo el principio.

El primer Flight Simulator, listo para despegar. Fue lanzado en 1982, diez años antes que el Wolfenstein 3D, el truco estaba en convertir esa perspectiva en primera persona en algo más que unas cuantas rayitas y puntos
El primer Flight Simulator, listo para despegar. Fue lanzado en 1982, diez años antes que el Wolfenstein 3D, el truco estaba en convertir esa perspectiva en primera persona en algo más que unas cuantas rayitas y puntosAriel Torres

El Wolfenstein, como le decíamos, todavía tenía gráficos rudimentarios. Con todo, lo que se había propuesto Carmack, es decir, que el jugador tuviera la sensación de sumergirse en la acción (resumiendo: un espía aliado que debe huir de un castillo repleto de nazis) lo logró hasta el punto en el que muchos de notros sufrimos mal de mar después de mucho correr por esos pasillos plagados de peligros. Con una pantalla más o menos grande, el efecto era semejante al que causa la realidad virtual. Los ojos le informan al cerebro que estás moviéndote, pero el oído interno le informa que estas cómodamente sentado. Como resultado, el cerebro deduce que estás intoxicado y te sentís súbitamente enfermo y con náuseas. Me pasó. No tiene nada que ver –como suele argumentarse–con la tasa de actualización de las pantallas. Vuelve a ocurrirme ahora, si paso un rato largo recorriendo esas galerías con un monitor LED a 144 Hz. Es probable, además, que haya personas más sensibles a este efecto; paradójicamente, no me ocurre en los barcos. Misterios del sistema nervioso.

Pero puedo dar fe de que con el Wolfenstein los muchachos de id habían logrado algo. Eso, sumado a las ventas, fue el principio de uno de los géneros más populares de una industria que es de una riqueza tan inconcebible que Microsoft está luchando con los reguladores para comprarse una compañía de videojuegos llamada Activision; va a pagar, si le sale bien, más de 60.000 millones de dólares. Otro número: la industria de los videojuegos (todos ellos, no solo los de acción en primera persona, aunque estos son una parte sustancial) está valuada en mas de 190.000 millones de dólares; entre cinco y ocho veces más rica que, por ejemplo, el cine estadounidense.

No podíamos parar

John Carmack nació el 21 de agosto de 1970 en Kansas, Estados Unidos, donde también se enroló en la Universidad de Missouri-Kansas City durante dos semestres; una universidad pública, anoto aquí. Luego dejó las aulas, así que es otro de esos genios que nunca se graduó, como JobsGatesZuckerberg Jack Dorsey, el fundador de Twitter. Carmack abandonó la universidad porque ya era un programador solicitado y se puso a trabajar como desarrollador independiente. Uno de sus primeros contratos lo tuvo con una compañía llamada Softdisk, que no prosperó, y de ahí se fue con el ya mencionado Romero, el artista de videojuegos Adrian Carmack (los apellidos coinciden pero no son familiares) y el diseñador de videojuegos Tom Hall, para fundar id Software.

Esta historia, como todas, tiene muchos detalles, idas y vueltas, que preferiré dejar de lado. Id Software tuvo su primera batacazo, como se dice en turf, con el Wolfenstein 3D. Lo sé por experiencia, y eso que no soy precisamente un aficionado a los juegos: no podías parar de jugar al Wolfenstein. Pero la consagración de Carmack estaba todavía por venir. Y sería de una escala tal que lo llevaría a Hollywood.

La portada de la primera versión de Doom, el título que sentó las bases del género de disparos en primera persona en la industria de los videojuegos
La portada de la primera versión de Doom, el título que sentó las bases del género de disparos en primera persona en la industria de los videojuegos

Es que el Wolfenstein estaba muy bien, pero seguían siendo gráficos primitivos. De hecho, el código fuente del motor de gráficos del juego quedó disponible en 1995, y, según Carmack, eso no afectó particularmente los negocios. Lógico. La naciente industria estaba para más. Estaba para un golpe de timón que también daría Mr. Carmack. Esa vuelta de tuerca se llamó Doom (otro lagrimón de nostalgia aquí), que tuvo su propia película de Hollywood con The Rock (malísima, si me lo preguntan) y sentó las bases para lo que iba a venir. El secreto del Doom, que en el aspecto argumental era idéntico al Wolfenstein (solo cambiaron los nazis por monstruos extraterrestres y al espía aliado por un marine del espacio), estaba en el motor del juego y, sobre todo, en las capacidades gráficas de ese motor, desarrolladas por Carmack. Frases que pueden sonar un poco herméticas, así que enseguida ampliaremos.

En todo caso, Doom, el célebre, el que hoy es noticia cuando un programador logra correrlo en un teléfono celular, fue lanzado en 1993, y cinco años después había vendido más de tres millones de copias. Aunque lo jugaron muchos más (se calcula que 20 millones), porque id no solo innovó en términos de software, sino también en modelo de ventas. Ya llegaremos a eso.

Detrás de escena

¿Qué es el motor de un juego? Bueno, para responderlo hay que hacer un pequeño spoiler. Porque la pregunta en realidad sería: ¿qué es un videojuego?

Casi todos los programas ocultan el hecho de que son programas. Uno ve un mensajero como WhatsApp o una página en blanco, como este procesador de texto en el que estoy escribiendo. Detrás hay en realidad un software, de cuya relojería no nos enteramos hasta que pasa algo y sale un mensaje de error. Casi todo en una computadora es software. Hasta las fuentes tipográficas. Windows también. Y los juegos, por supuesto. Salvo algunos paquetes de datos puros, como los archivos de texto, casi todo en un dispositivo contiene alguna forma de código ejecutable.

John Carmack (último de la derecha) en el estreno de la película Doom (2005), basada en uno de sus juegos, junto con Todd Hollenshead, Kevin Cloud y Tim Willets
John Carmack (último de la derecha) en el estreno de la película Doom (2005), basada en uno de sus juegos, junto con Todd Hollenshead, Kevin Cloud y Tim WilletsSHUTTERSTOCK – Shutterstock

Así que la respuesta es que los videojuegos son programas de computadora (o de consola, que es una computadora especializada en juegos, o de smartphone, que es una computadora de bolsillo). Es decir, alguien se encarga de escribir las instrucciones que luego nosotros experimentaremos como una aventura en el espacio, un Tetris o un partido de fútbol. Por supuesto, hoy nadie escribe todas las instrucciones de un programa. Hace muchos años, sí, era menester tipear las instrucciones para mostrar, por ejemplo, el menú con opciones de un programa (así empecé a programar, y era duro). Con el tiempo, se hizo claro que tenía más sentido crear entornos que les ofrecieran a los programadores otras herramientas y código reciclable. ¿Para que volver a escribir las instrucciones para dibujar una ventana en Windows, si son todas iguales? Windows o Mac (y todo lo que vino después, incluidos los celulares) y sus respectivos entornos de programación ofrecen las herramientas para simplemente dibujar las ventana, menús, botones, barras de progreso y demás, y el código para eso se produce automáticamente. El desarrollador puede así enfocarse en el aspecto creativo de un programa. En el caso de un juego, la historia, la dinámica, el arte y así.

Exacto, los juegos se programan en entornos, llamados motores. Con un adicional. A las bibliotecas de código listo para usar (por ejemplo, en C, uno simplemente añade una biblioteca para las funciones de entrada y salida de datos estándar; no vuelve a escribir todo eso, lo que sería demencial) y a las herramientas visuales para el diseño de la interfaz de usuario hay que agregar cosas que las demás aplicaciones no necesitan. Por ejemplo, las colisiones entre objetos, el efecto de la gravedad y un motor de gráficos, es decir, una serie de funciones (toneladas de matemática) que muestran en pantalla las escenas, los personajes y los efectos visuales del juego. Con las tecnologías de hardware de la época, claro. Hoy los videojuegos son capaces de hacer trazado de rayos en tiempo real. Cuando salió el Doom eso era técnicamente imposible desde el hardware. El trazado de rayos de un solo fotograma tardaba varias horas en 1993.

El motor de gráficos de Doom era un salto enorme hacia adelante en comparación con Wolfenstein, y fue obra de la mente brillante de Carmack. De hecho, uno de los algoritmos que hoy de siguen usando en videojuegos lleva su nombre (Carmack’s Reverse, en inglés), y fue creado para el Doom 3. Tiene que ver con cómo los personajes y objetos proyectan sombras, lo que constituye todo un desafío, cuando esos personajes y objetos no existen. ¡Esperen, tampoco las luces existen!

La versión de realidad virtual de Half-Life, llamada Alyx
La versión de realidad virtual de Half-Life, llamada Alyx

Dejando de lado los tecnicismos, John es considerado el programador de videogames más grande de su generación. Al Doom, que lo consagró como el mago de los gráficos, porque todo lo anterior de pronto parecía rústico o infantil, le siguió otro clásico, el Quake, donde el escenario completo estaba constituido por objetos 3D renderizados en tiempo real. En 1996, eso cortaba el aliento.

Facebook y después

Pero hay más. Carmack también fue pionero en utilizar un método de distribución de videojuegos que contribuyó enormemente al éxito de la compañía. En la década del ‘90, cuando Internet empezaba a abrirse paso tímidamente entre los particulares, muchas aplicaciones empleaban un método de distribución llamado shareware. No era código fuente abierto y no era exactamente gratis. Había varias clases de shareware, pero la idea era que no fueras preso por compartir un programa con tus amigos. Eso sí, pasado cierto tiempo, tenías que pagarlo o dejar de usarlo. ¿Recuerdan WinZip? Era shareware, solo que no tenía ninguna restricción y solo pedía que lo compraras, luego de un número de ejecuciones. Se convirtió en estándar, pero no le fue bien con los negocios; hoy le pertenece a la canadiense Alludo (antes conocida como Corel). Dejó hace mucho de ser relevante, porque Windows incorpora las funciones de comprimir y descomprimir archivos, y el estándar en calidad y velocidad es 7-Zip, un programa de software libre.

Wolfenstein, Doom y Quake recurrieron al shareware para salir al mercado. Las versiones gratis tenían algunas restricciones (por ejemplo, les faltaban niveles), pero de todos modos, mágicamente, podías bajar y jugar títulos de primera línea sin pagar nada. Fue un poco el nacimiento de las demos, como lo llamaríamos hoy, aunque el negocio ha cambiado mucho, y en este momento las variantes de comercialización son numerosas.

Mark Zuckerberg prueba las funciones de la red social Facebook con el visor de realidad virtual Rift de Oculus
Mark Zuckerberg prueba las funciones de la red social Facebook con el visor de realidad virtual Rift de OculusAFP

John Carmack, pionero indiscutido, creador de un género que hoy tiene títulos multimillonarios como Call of Duty Counter Strike, fue también un visionario, junto con sus socios de id, en cómo promover sus títulos. A propósito, Call of Duty usó originalmente el motor de Quake III, lo mismo que los célebres Half Life y Medal of Honour.

Como coronación de una carrera estelar, John se sumó a una empresa cuya tecnología, lo dijimos al principio, él había sembrado en la década del ‘90: Oculus. Exacto, el siguiente paso era la realidad virtual. Tuvo ahí un contratiempo muy complicado cuando ZeniMax –que era ahora dueña de id Software– demandó a Oculus por robo de propiedad intelectual, un juicio del que John salió ileso (francamente, era poco creíble que el gran Carmack se robara nada, después de haber inventado casi todo), y luego, cuando Facebook compró Oculus, pasó a trabajar para Zuckerberg (en rigor, el juicio y la adquisición fueron procesos paralelos). El sueño se terminó el año pasado, cuando se fue de Facebook con fuertes críticas a la gestión del Metaverso.

Luego llegó OpenAI con ChatGPT y el Metaverso pasó al olvido. ¿Pero qué había hecho antes de eso Carmack? Había fundado Keen, una empresa que hace inteligencia artificial generativa, como OpenAI. Todavía está en veremos, pero, dadas sus credenciales, no podemos menos que decirle “Bienvenido, John”.

Ariel Torres

Fuente: La Nación

Sea el primero en comentar en "John Carmack. El genio de los videojuegos que inventó el género de acción en primera persona, llegó a Hollywood y hoy se dedica a la IA"

Deje un comentario

Su email no será publicado


*